turn the other way, puppy…lol


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Pose
by myself

 


 

ʚSuzuɞ.

 


 

こんにちは ☺︎

今回のブログは・・・ちょっと大作ブログになってしまいました〜!笑

これは自分自身、以前からやっておきたいな〜と思っていた事でしたので
やっと実現できた〜!と言う感じ!ちょっと嬉しいです。

何がやりたかったか、といいますと…

SecondLifeで、レイヤー分けしてスナップショットを撮影し
その画像を使ってPCでPhotoshop CCにて合成加工用の抜き出しをする、
というチュートリアルをご紹介することです。

この方法は、もともと独学で覚えてきたものに加え
R2-Fashionさんのファミリー撮影などに参加させてもらっていた際に
勉強させてもらった知識と技術となっております。

使用するSLビューアは、 Firestorm  です。
チュートリアルは、このビューアならではの便利な機能を駆使した撮影法です。


工程上、かなり長い説明となります。


初めて合成撮影に臨まれる方にも分かりやすいよう、
画像を織り交ぜながら解説してみようと思います。


参考にしていただければ嬉しく思います。

 


 

< PCスペックについて >

“きれいなイラストを作る” という点から、わたしは今回出来る限り
高解像度でのスナップショット撮影をおすすめしております。

高解像度スナップショット撮影のためのSL環境設定につきましては、
コチラの過去記事にてご紹介させていただいておりますので
併せてご参照いただければと思います。

“画像解像度” は お使いのPCのモニターや、搭載しているグラフィックボードの
性能によってかなり設定に個人差が生じます。

動作環境を満たしていないPCで、無理に解像度を上げた場合には
最悪PC自体がクラッシュ、という恐れもあります。

高解像度のスナップショット撮影を検討中の方は、
SecondLife公式ページなどで動作環境などをご確認ください。


チュートリアルの利用につきましては、自己責任にてお願い申し上げます。

 


 

< 合成撮影のための基礎知識 >

まずは、合成撮影のための基礎知識からご説明したいと思います。
この方法を使うメリットは、大きく分けると以下の3つだと思います。


①合成技術により、より鮮明で印象的なイラストを作れる

②アルファを使った商品に起こる、背景との “透過バグ” を回避できる
④Rez可能なエリアを使うため、オリジナル背景を作っての撮影も可能となる

*


合成加工用の撮影に最低限必要な条件は、撮影場所が
Rezが可能なエリアであるということです。

SecondLifeには、景観SIMやフォトエリアSIMなど グループ加入で
オブジェクトをRezできる場所が、たくさんあります。
(グループ加入が有料の場合もあります)

合成撮影に、オブジェクトのRezが必要な理由は以下の通りです。


①アバターを固定するためのポーズボールをRezする必要があるため

②合成材料となる “シルエット撮影” のための背景をRezするため

 


 

<加工アプリケーション・Photoshop CC について>

 

Photoshop CC icon

このチュートリアルで使用する画像加工ソフトは、Photoshop CCになります。
Adobe Phoposhop CC・フォトプラン・月額980円税別 – 2020.6現在 )

Photoshop CCを使用する理由につきましては、合成の際に必要な
“人物などを抜き出す作業” に向いているメニューが搭載されているからです。 
( もちろん、他の機能的にも理由はありますが… )

マグネットツールなどを使って手作業でも切り抜き作業はできますが、
鮮明に髪の毛などを切り抜くのは難しく、時間のかかる大変な作業です。

それを効率よく、より繊細に切り抜けるのがPhotoshop CCとなっています。

 


 

1:合成撮影用の準備をしよう!

①まずは撮影のためのアングルを「大まかに」決めます。
現段階では、こんなかんじかな〜?でOKです。

Base SS 2020-6-27

プロジェクションライト
(SLの自然光とは別の、置き型スポットライトのようなもの)を使う方は、
この時点で設置しておいてください。

今回の犬たちやバッグのように、小物を置いて撮影したい場合も同様です。
この時点で、小物類はすべて配置しておきましょう。

*

②次に、合成用の材料となる “シルエット撮影” のための準備をします。
この撮影で、レイヤー分けしたいものを考えます。

– 今回レイヤー分けするもの –

1: 原画(全体像)
2: 背景(近景)
3: 背景(遠影)
4: 人物と犬たちと小物類(メイン)

*

③シルエット撮影に必要な背景を作って、設置します。

背景は、いわゆるデフォルトオブジェクト。 “ただの白い板” です。
ビューアのトップバーにある “制作” からキューブ型オブジェクトを選択しRezします。

silhouette_object

 

オブジェクトは明るさ全開・テクスチャはブランク・色はホワイトにします。silhouette_object_2

背景用の板を引き伸ばして、背景を作っていきます。

今回は、ウッドデッキのすぐ向こう側・
女性の投げ出した足に被らないように一枚設置します。

オブジェクトの赤と青の印を引き伸ばして、海と空が隠れるくらいの大きさにします。

silhouette_object_modify

 

シルエット撮影用の背景がうまく設置でき、空と海が隠れました。

silhouette_wall

 

設置後、背景オブジェクト選択し再び編集します。
わかりやすいようにオブジェクト名を「wall_1」に変更します。

この背景は、合成材料を撮影する段階で使いますので
いったんオブジェクトの透過度を100%にして、透明の状態で置いておきます。

silhouette_wall_transparent


これで合成撮影用の準備は完了です。

 


 

– 予備知識 –

 

今回の撮影では、人物と犬たちの配置がほぼ “横並び” の状態です。



前後に人物を配置する時は、人物のみの撮影&シルエット撮影を
前後で分けておこなうことがあります。

前後があるということは、ぼかし方に前後差が生じるからです。
後ろにくる人物をぼかせば、前に配置した人物に焦点を当てられますし
逆にすれば、また違った雰囲気を演出できます。


↓この画像は3人をそれぞれ分けて撮影し、ぼかしを駆使して
躍動感や雰囲気を作っています。


いちばん後ろにいて、かなり “ぼかし” を効かせている人物でも
不思議な存在感があったりします。


結果画像に “まとまり” や “ダイナミックさ” を感じるような演出になります。


enemy-is-the-head

 

ようするに、前後に人物を配置した撮影の場合は
シルエット撮影用の背景(白壁)を増やしてあげれば良いのです。

人物のみの原画も、シルエットもそれぞれ一人づつ撮影しておけば
合成のための抜き出し作業が楽にできるという訳です。

 


 

2:カメラを固定して、アングルを決定しよう!


<合成材料の撮影には、カメラの固定が必須>

まず初めに “カメラの固定” をしてからアングルを探ることから始めます。

カメラの固定は “Alt+マウス左クリック” で出来ます。

この “カメラ固定” は、撮影が完全に終了するまで解放しないでおきます。
( 開放は “escキー” で出来ます )

カメラのズームアップ機能である “視野角の設定” につきましては
過去記事のコチラをご参照ください。

2020629_tutorial_1

 


 

3:撮影のライティングを決めよう!

Firestormビューアには、SecondLife内のライティングを変えられる
ウィンドライト(以下WLと表記します)のプリセットがたくさん搭載されています。

WL_preset_Firestorm viewer

 

初心者の方は、まずはプリセットを使ってみましょう。
プリセットWLは、編集できますが保存ができません。

そんなときは、編集が終わった時点でトップバーの “世界” から
“自然環境エディター”“空の事前設定”“新しい事前設定” へ進むと
現在のWLに名前をつけて保存できますのでお試しください。


WL_new_create

 

ライティングは、その回の撮影が終わるまで 必ず同じものを使います。

撮影に慣れている方は、自分だけのオリジナルWLを作成することも可能です。

WL+プロジェクションライトを設置すれば
さらに影や光の色鮮やかな、美しいライティングを演出することが出来ます。

 


 

4:準備完了!いよいよ撮影です!!

< 材料を順番に撮影していこう!>

アングルが決まったら、カメラを固定したままで撮影していきます。
撮影には、SecondLifeビューアの “スナップショット機能” を使います。

SecondLifeビューアのツールバーに、スナップショットボタンがない場合は
ツールバーを右クリックして “ツールバーのボタン” から追加することが可能です。

スナップショット撮影の設定は、下記画像の左側を参照ください。
撮影する画像は、すべて同じ解像度で撮り進めていきましょう。

画像は “ディスクに保存” でPCに保存となります。
保存先は、デスクトップが分かりやすくて便利かと思います。

2020629_tutorial_2


①まずは原画となる全体図を撮影しましょう。
上の画像の “保存” を押すとシャッターがおりて、画像が保存されます。

Base SS 2020-6-27

 

原画が撮影できました!

*

②次は、合成材料の撮影を進めていきましょう。

今回は…ロケーションSIMにある、海に面したウッドデッキに
みんなで座っているというセッティングです。


ウッドデッキは自分の持ち物ではないので、動かせません。

しかし、合成のためにウッドデッキだけを抜き出したレイヤーを作成したい。
というわけで、人物・犬たち・バッグ・カメラを動かしちゃいましょう。

Firestormビューアのトップバーにある “世界” から “エリアサーチ” を選択します。


area search_SS

 

別窓が出ますので “検索” から “オーナー” を選んで「自分のアバター名」を入力。

area search_owner

 

すると、自分がこの場所に設置しているオブジェクトの一覧が表示されます。
この “エリアサーチ” は、撮影のラストまで使う機能ですので
別窓を最小化する、などで画面上に残しておきましょう

area search_pose stand

 

まず手始めに、エリアサーチを使って自分が使っているポーズスタンド類を選択し
“編集” を使ってアバターを移動させてみましょう。

一覧表から、ポーズスタンドをひとつ選択して右クリックで “編集”を選びます。

area search_modify

 

オブジェクトの編集別窓が出たら、設置位置の “高さ” を編集します。
今回くらいのアングルであれば、現在位置+10mほどあれば
アングルから移動させたものが見えなくなると思います。

オブジェクトの移動は、ひとつづつとなります。
少し手間がかかりますが、慣れれば簡単にできるようになります。

object_ height_modify

 

アバターや犬たち、バッグやカメラなどのオブジェクトを移動させることができました。
この状態で、背景原画を一枚撮影しておきましょう。

background_ocean_sky_deck

 

撮影できました!

*

③続いて、ウッドデッキを抜き出すための “シルエット画像” を撮影します。
これがシルエット画像を撮影するための手順になります。

合成材料の撮影では繰り返し使う動作ですので、ぜひ覚えておいてください。

*

ここで準備段階に作った、白壁の登場です。
エリアサーチ検索で “wall_1” と入力し、白壁オブジェクトを編集します。

透明にして隠していたものを、透過度0%にして元の表示状態に戻します。
もちろん明るさは全開のままです。

silhouette_wall_white

すると、こうなります。白いぃ。

white_wall_deck

 

ここでひとつ、大事なポイントがあります。
原画で使用したWLは、また使いますので必ず名前を覚えておいてください。

*

それでは、シルエット用のWLにチェンジします。
Firestormに搭載されているWL一覧から、“Ambient Dark” を選択します。

WL_Ambient_dark

 

次に、トップバーの “アバター” から環境設定を開きます。
グラフィックの “近くの光” からチェックを外して “OK” で画面を閉じます。

light_off

 

すると、画面がこうなります。

この状態で撮影した画像が、“シルエット画像” となります。
Photoshop CCで、抜き出し画像を作るために必要な大事な素材です。

silhouette_deck

 

④続いて 人物・犬たち・バッグ・カメラの “シルエット画像” を撮影します。

先ほど10m 上空に上げて、隠しておいた彼らを元の位置に戻します。

ふたたび “エリアサーチ機能” を使って、ひとつずつ編集していきます。
高さを今度は −10m ずつ下げてあげればOKなので簡単です。

silhouette_wall

 

無事にみんな戻ってきました。おかえりなさい。

*

さて、次は人物たちだけのシルエット画像が欲しい訳ですから、
ウッドデッキを隠して撮影したいところです。

しかし、ウッドデッキは他人の持ち物なので動かせません。
そんなときに、臨時でオブジェクトを隠せる便利な機能をご紹介します。

ウッドデッキにマウスポインタを合わせて、右クリックします。
丸いメニューが出ますので “詳細” をクリック。

deck_modify_1

 

丸いメニューの文字が切り替わりますので、もう一度 “詳細” をクリック。

deck_modify_2

 

再度、丸いメニューの文字が切り替わりますので、今度は “表示しない” をクリック。

deck_modify_3

 

丸いメニューの文字が切り替わったら、“臨時” をクリックすれば
ウッドデッキを画面上から一時的に隠すことができます。

臨時で隠したオブジェクトは
撮影後、リログすれば 元どおりに表示することができます。

deck_modify_4

 

絶妙な位置に丸いメニューが出たのは、気のせいです。
かわいい子犬に免じて許してください (∪ ・∀・)イッヌ

*

さて、あとはもう先ほどの “シルエット撮影” の手順を繰り返すだけです。
WLを “Ambient Dark” に→環境設定グラフィックで “近くの光” をOFF→撮影

main_silhouette

無事に、メイン部分のシルエット撮影ができました。

*

⑤いよいよ素材撮影もラストの工程、“背景(遠景)” を残すのみです。
WLを再び、撮影用のものに戻しましょう。

作業しやすいように、シルエット背景の白壁も処分してOKです。

画面を見て、白壁があった辺りを右クリック
丸いメニューが出ますので “取る” を選択してテイク、または削除してください。
もちろん、エリアサーチ機能を使って削除することも可能です。

delate_deck



空中浮遊状態になりました。



 

ここで面倒ですが、もう一度メイン部分の御一行様を 10m上空へ隠します。
これで “背景のみ” の撮影ができます。

Base SS_3_2020-6-27



撮影できました!


合成素材の撮影はすべて終了です。



この時点で合成材料の撮りこぼしなどがないか、
スナップショットの保存先をしっかり確認しておきましょう。

 


 

– いよいよ Photoshop CCで加工!! まずは画面に慣れよう –

 

スクリーンショット 2020-06-30 7.53.49

 

Photoshop CCは、初めて開く方には何が何やら!という感じに見えると思います。

正直申し上げますと…専門用語もたくさんあり、複雑な編集が出来るツールです。
上下左右にたくさんメニューを格納できる場所があるので、
使い込むほどに 自分の使いやすい仕様に変えていくことも可能です。

まずはデフォルトの状態から使ってみましょう。

実際にどんどん使ってみて、飛び込んでいくのが一番だと思います。
ひとまず、基礎の基礎として知っておいていただきたい部分をご紹介します。
(画像クリックで拡大できます)

私はMac PCにて撮影やPhotoshopを使っているので
画像はMacの画像となりますが…Windowsもフォントが多少違うくらいで、
インターフェースは、ほぼ同じです。


Photoshopを使う上で、必ず出てくるのが “レイヤー” という用語です。


レイヤーとは、重ねて使う層のようなもの
だと考えてください。
アニメのセル画のような感じです。



層をどんどん重ねて加工していくことで
画像に情緒や雰囲気、表情などをプラスしていきます。
光の調節も思いのままです。

 

髪の毛を描いたりしているのも、全てこのレイヤーです。

 

では…今回撮影した合成用素材を使って、早速レイヤー分けをしてみましょう。

 


 

1:画像をペーストして、重ねてみよう!


Photoshopでは、画像を重ねていくやり方が二種類あります。
今回は、高解像度のSecondLifeのスナップショットを使うといった前提で
画像が重くなりにくい “ペースト” という方法でおこないます。

①まずはトップバーにある “開く” から、一番最初に撮影した原画を開きます。

psd_open_file


②画像が開くと、このように表示されます。
とりあえず今のところは全体を見ながら画像を重ねていきたいので、
画面左下の “画像の表示サイズ” を、とりあえず50%にしておきましょう。

スクリーンショット 2020-06-30 8.11.36


③次に2番目に撮影した “ウッドデッキと遠景” の画像を開きます。
開くと、二枚の画像がそれぞれ別窓に表示されますので
トップバーの “ウィンドウ” → “アレンジ” → “2 アップ – 縦” の順にクリックします。

psd_window_arrange


④開いてある二枚の画像が、横並びになりました。
ここで二枚の画像の表示サイズが同じであることを確認してください。

window_paste_double


⑤次に、1枚目の “原画”
2枚目の “ウッドデッキと遠景背景” の画像をドラッグして乗せます。

ドラッグの仕方は下記画像を参照ください。

psd_paste_how to


⑥ぴったりと画像が重なりました!!

good_paste


⑦次に、不要となったほうの画像を削除します。
この手順で、撮影した画像5枚を順番にペーストして重ねていきます。

layer


⑧全ての画像を重ねたら、レイヤーボックスの中にある
画像の名前を変更しておきましょう。
“レイヤー1” と書かれた部分をダブルクリックすれば、名前を変更できます。

“レイヤー” は、標準仕様で 一番下にあるものが “背景” という名前になり
拡大したりできないよう、ロックがかかっている状態です。
レイヤーウィンドウから、一番下の “背景” 画像のところを右クリックして
背景からレイヤーへ」と変更しておくと原画が編集可能なレイヤーになります。

作業に失敗が生じたり、微調整のときの材料として
最後まで原画レイヤーを残しておくことをオススメします。

layer_name_change


⑨次に、合成のための “切り抜き作業” をおこないながら
レイヤーの表示順序を整理していきたいと思います。

今回、切り抜きたいのは

・ウッドデッキ
・メインとなる人物や犬たち+置いてある小物類

の2種類です。

まず、ウッドデッキのシルエットレイヤーを選択します。
次に下記画像の通り、ドラッグして一番上に持っていきます。

layer_drag


⑩現在レイヤーの順序は、先ほど移動したとおり
一番トップが “ウッドデッキのシルエット” になっていると思います。

ここからシルエット画像を使った “切り抜き作業” に入ります。
まずはトップバーにある “色域指定” をクリックしてください。

psd_color_gamut_selection


⑪色域選択の別窓が出たら、以下の画像のように設定してください。
“許容量” の数値を “120” に変えるだけです。

psd_color

color_select


⑫上の図のように、白と黒の境目をきっちり選択されたら
トップバーにある “選択範囲” → “選択範囲を反転” をクリックします。

すると、白黒の選択範囲が逆転し 黒い部分を選択した状態になります。

次にレイヤーウィンドウから、切り抜きたいレイヤーを選択します。
ウッドデッキを切り抜きたいので、
対象レイヤーは、“デッキ&遠方背景 原画” を選択してください。

layer_select_2


続いてトップバーの
“レイヤー” → “新規” → “選択範囲をコピーしたレイヤー” を選択。

スクリーンショット 2020-06-30 11.16.25


すると・・・新しい “レイヤー1” が完成しています!!
“ウッドデッキのみ” が、切り抜いてある画像です。

ついでにレイヤー名を “デッキ 切り抜き” に変更しましょう。

cutout_complete


⑬同じ要領で、もう一つの切り抜き画像も作りましょう。
今度は “メイン部分” を切り抜きます。

おさらいのためにもう一度、作業内容を書いておきますね。

1:レイヤーウィンドウ→ メイン シルエットを選択一番上にレイヤーを移動

2:トップバー → 選択範囲色域選択 → 色域選択の別窓で “OK” をクリック。

3:トップバー → 選択範囲選択範囲を反転 をクリック。

4:レイヤーウィンドウに戻って、今度は一番下にある “原画” を選択しておく。

5:トップバー → レイヤー新規選択範囲をコピーしたレイヤーをクリック。

layer_cut_complete_3


⑭新しいレイヤー2が出来ました!!
名前を “メイン 切り抜き にしておきましょう。

さあ!これで合成加工用の、レイヤー切り抜き作業が終わりました!!

続いて、不要になったシルエットレイヤーを削除します。
レイヤーウィンドウ削除したいレイヤーを選択し、右クリック → レイヤーを削除

*

⑮続いて切り抜きレイヤーの2枚に、“フリンジ削除” という作業をしておきます。
これは、切り抜きをした際に残る “周りの小さなバリ” を剥がす作業です。

合成の仕上がりが、きれいに馴染みますのでオススメです。

トップバー → レイヤーマッティングフリンジ削除 を選択。

psd_fringe remove


フリンジの数値は、1pixel
のままでOKです。
ココはあまり数値を大きくしないのが美しく仕上げるコツです。

Fringe remove_2


あとはレイヤーウィンドウで、ドラッグしながら画像の順番を並び替えて
原画類を非表示にして終了です。

display

 


 

< おわりに >

これで、合成加工用のレイヤー分けチュートリアルが全て終了しました!!

最終的にレイヤーがどのように並んでいるか、
せっかくの機会ですので、私がこの画像に施した加工を
大まかに拾い出して立体化した画像を公開してみたいと思います。
(画像クリックで拡大できます)


“何が手前にあって どこに加工を挟み込んでいるか” が、わかると思います。


今回は、レイヤー分けチュートリアルということで
詳しい加工技術までご説明できず・・・力尽きました。笑


次回また機会がありましたら、
少しづつ、加工のチュートリアルをご紹介したいなぁと思います☺︎

今回チュートリアルを書いてみて思ったことは・・・
SS撮影のためにかなりの手間をかけているんだなぁ〜ということでした!


めめめめめめ〜っちゃ長くてごめんなさい!!
 (ノ∀`)

 


 

special thanks to friends☺︎

 


 



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